Escape Room virtual para bibliotecas
Desarrollo de una experiencia educativa interactiva sobre la primera vuelta al mundo de Magallanes y Elcano.
El contexto
El proyecto se desarrolló dentro de una iniciativa de la Asociación de Bibliotecarios de Toledo (ABITO) con motivo de la conmemoración del V Centenario de la primera vuelta al mundo de Magallanes y Elcano.
La iniciativa incluía distintas actividades divulgativas y educativas, entre ellas conferencias, charlas, clases en colegios e institutos, representaciones teatrales y otras acciones relacionadas con la expedición.
Como parte de este programa se planteó la creación de una experiencia digital que permitiera acercar estos contenidos a los participantes de una forma más lúdica e interactiva.
La solución
Se desarrolló un Escape Room virtual basado en preguntas, acertijos y retos relacionados con la expedición de Magallanes y Elcano.
El participante debía ir resolviendo correctamente los diferentes desafíos para poder avanzar a través del juego y completar la experiencia.
El sistema combinaba contenidos educativos con mecánicas de gamificación, creando una forma diferente de aprender y repasar los conocimientos adquiridos durante las actividades del proyecto.
Cómo funcionaba el Escape Room
1. Reto
El participante recibía una pregunta, prueba o acertijo relacionado con la expedición.
2. Respuesta
El usuario debía analizar la información y responder correctamente para continuar.
3. Progresión
Al superar el reto se desbloqueaba la siguiente fase de la experiencia.
4. Finalización
Al completar todos los retos quedaba registrada la participación y los resultados obtenidos.
Participación regional
En el Escape Room participaron personas de distintos puntos de Castilla-La Mancha, principalmente alumnos y alumnas de colegios e institutos.
Al tratarse de una experiencia virtual, los participantes podían acceder al juego desde diferentes localidades sin necesidad de encontrarse físicamente en el mismo espacio.
Esto permitió ampliar el alcance de la actividad y complementar las charlas, clases y actividades culturales realizadas dentro del proyecto.
Educación + juego
Una experiencia digital diseñada para transformar contenidos históricos en retos interactivos.
Sistema de evaluación y selección de ganadores
El Escape Room incorporaba un sistema de registro y evaluación de las respuestas de los participantes.
La información obtenida durante el juego permitió analizar los resultados y establecer un sistema de selección de participantes para determinar los ganadores del proyecto.
Posteriormente, los participantes seleccionados recibieron los premios establecidos dentro de la iniciativa.
Registro
El sistema almacenaba la participación y las respuestas proporcionadas.
Evaluación
Los resultados permitían valorar el desempeño de cada participante.
Selección
Los datos obtenidos sirvieron para seleccionar posteriormente a los ganadores.
Qué aportó la solución
Gamificación
Los contenidos educativos se transformaron en una experiencia basada en retos y progresión.
Alcance
Participación desde diferentes localidades de Castilla-La Mancha.
Aprendizaje
Refuerzo de conocimientos históricos mediante una actividad interactiva.
Evaluación
Registro de resultados para poder valorar y seleccionar participantes.
Resultado
El Escape Room permitió incorporar una dimensión interactiva al proyecto conmemorativo del V Centenario de la primera vuelta al mundo, ofreciendo a los participantes una forma diferente de acercarse a los contenidos históricos.
La experiencia combinó divulgación, juego y evaluación, haciendo posible la participación desde distintos puntos de Castilla-La Mancha y complementando las actividades presenciales realizadas en colegios, institutos y otros espacios.
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